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沪游观察|瞄准核心粉丝才是游戏走向成功的关键_搜狐网

贝恩公司(Bain & Company)近期发布的一份报告揭示,在游戏选择极为丰富的当下,试图以“平衡策略”迎合所有玩家的做法,正成为许多游戏工作室最严重的决策失误。

“普通玩家”这一概念已基本消失。当前游戏数量近乎“无限”,这无形中促使玩家喜好更加分化。在庞大的玩家群体里,只有一小部分人愿意投入大量时间和金钱。精明的游戏厂商不再追求吸引“每一个玩家”,而是专注于锁定“最合适的玩家”——那些忠诚度高且乐于付费的“核心粉丝”。

贝恩公司的《2026年游戏产业报告》在全球范围内随机抽取了超过5300名玩家,对2023年以来发行的100款游戏进行了调研分析。其主要结论之一是,游戏市场的需求细分已达到了空前水平,尤其在游戏类型和游戏内体验偏好方面。

最受玩家欢迎的游戏类型是由专业团队打造的叙事类作品,其次是开放沙盒游戏/UGC游戏。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey [...] 玩家偏好分布广泛,消费群体高度集中

调查显示,没有任何一种游戏体验能吸引超过26%的受访者。不同年龄段的玩家在游戏偏好上差异显著。在13至17岁的受访者中,近75%偏好开放式、用户自制的内容;而在50岁以上群体中,这一比例不足15%。

然而,在消费行为上,情况截然不同。消费额最高的前20%玩家贡献了近75%的总消费,而游戏时长排名前20%的玩家则占据了近60%的总游戏时间。

游戏内消费意愿随年龄增长明显下降,年轻玩家是主要消费群体。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey

报告指出,游戏内消费的意愿会随年龄增长而显著降低,年轻玩家仍是消费主力。约86%的青少年玩家每月有游戏消费;在60岁以上的玩家中,每月消费比例降至36%;70岁以上群体则仅为27%。报告还发现,有网络内容创作经历的玩家,其消费意愿是普通玩家的两倍。

明确目标玩家,利用AI加速开发流程 [...] 明确目标玩家,利用AI加速开发流程

该报告显示,那些目标明确的游戏作品,商业成功概率高达83%(普通游戏的商业成功率不足50%)。这类作品通常清楚“为谁而设计”,报告称之为“聚焦型游戏”。

三分之二的玩家表示,更倾向于尝试自己熟悉的游戏类型或玩法,例如系列续作或与已有内容相似的新作品。仅五分之一的玩家愿意体验“从未接触过的新作”。

三分之二的玩家更愿意尝试熟悉的游戏类型、正在玩的游戏,或熟悉作品的续作。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey

报告强调,AI正在加速这一趋势。对于已锁定目标玩家的游戏工作室,AI能加快游戏内测版本的制作进度,以更低成本进行持续迭代。但如果一开始缺乏清晰目标,AI的加入可能让工作室“在错误的方向上加速前进”。